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/ DS-CD ROM 2 1993 August / DS CD-ROM 2.Ausgabe (August 1993).iso / spiele / ds0104 / liesmich < prev    next >
Text File  |  1993-02-21  |  35KB  |  819 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  K N I F F E L
  4.  
  5.  
  6.                        Version S-4.40,  21. Februar 1993
  7.  
  8.  
  9.                              * Shareware-Version *
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                  PC-Umsetzung:
  14.  
  15.  
  16.                                 Andreas Lammers
  17.                                Lingener Straße 6
  18.                                  4400  Münster
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                  Ich begrüße Sie zu meinem Programm KNIFFEL.
  24.  
  25.  
  26.   Bevor Sie so richtig anfangen zu "kniffeln", empfehle ich Ihnen, diese
  27.   Anleitung (Version 4.40) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
  28.  
  29.  
  30.  
  31.                             ╓────────────────────────────╖
  32.                             ║                            ║
  33.                             ║     INHALTSVERZEICHNIS     ║
  34.                             ║                            ║
  35.                             ╙────────────────────────────╜
  36.  
  37.  
  38.       1      Der Spielgedanke von KNIFFEL
  39.  
  40.       2      Das Shareware-Prinzip
  41.  
  42.       3      Dateien und ihre Funktion
  43.  
  44.       4      Konfiguration
  45.  
  46.       5      Installation und Starten des Programmes
  47.  
  48.       6      Der Weg durch das Vorprogramm  KNIFFEL.EXE
  49.       6.1       Auswahl der Systemkonfiguration
  50.       6.2       Mausunterstützung?
  51.       6.3       Auswahl der Spielversion  ([F1]-Taste)
  52.       6.4       Eingabe: Spieleranzahl
  53.       6.5       Eingabe: Spielernamen
  54.       6.6       Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler
  55.       6.6.1        ...unverändert bleiben
  56.       6.6.2        ...neu ausgelost werden
  57.       6.6.3        ...systematisch um einen Spieler verschoben werden
  58.  
  59.       7      Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs
  60.       7.1       Programm beenden
  61.       7.2       Hi-Score-Listen anzeigen
  62.       7.2.1        Liste 1: Punkte eines Durchganges
  63.       7.2.2        Liste 2: Punkte aus 6er-Serien
  64.       7.2.3        Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchg.
  65.       7.3       Statistiken anzeigen
  66.       7.3.1        Statistik 1: Spieler-Ergebnisse
  67.       7.3.2        Statistik 2: Was wurde wie eingetragen
  68.       7.4       Anleitung anzeigen
  69.       7.5       Spiel beginnen
  70.  
  71.       8      Die "Vertiefung" des Spielgedanken von KNIFFEL
  72.       8.1       Das Würfeln
  73.       8.2       Das Eintragen im "Spielblatt"-Menü
  74.       8.3       Korrektur eines Eintrages im "Spielblatt"-Menü  ([ESC]-Taste)
  75.       8.4       Die Steuerung
  76.       8.5       Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang
  77.  
  78.       9      Besonderheiten im Programm
  79.       9.1       Eingabe des Tagesdatums
  80.       9.2       "Pausen" im Programmablauf
  81.       9.3       Veränderung der Würfeldarstellung ([F2]-, [F3]-, [F4]-Taste)
  82.  
  83.      10      Weitere Programme von mir
  84.      10.1       SCHIEBEN - EGA  (Sharewarevers. S-1.30  /  Vollvers.  V-1.31)
  85.      10.2       SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01) 
  86.                 (ab ca. Mai 1993)
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.   1  Der Spielgedanke von KNIFFEL:
  92.   ════════════════════════════════
  93.  
  94.   Bei dem Ihnen vorliegenden Programm KNIFFEL handelt es sich um die PC-Umset-
  95.   zung des bekannten Würfelspieles.
  96.  
  97.   Es gelten die sicherlich allgemein bekannten offiziellen KNIFFEL-Spiel-
  98.   regeln, auf die ich wegen Ihrer Bekanntheit nicht weiter eingehen möchte.
  99.  
  100.   In aller Kürze zur Auffrischung: Ihnen stehen fünf Würfel zur Verfügung,
  101.   welche Sie durch maximal zweimaliges Wechseln in eine bestimmte Würfelkom-
  102.   bination bringen. Dieses Würfelergebnis setzen Sie auf Ihrem "Spielblatt"
  103.   ein, wo Ihnen 13 verschiedene Würfelkombinationen zur Verfügung stehen
  104.   (z.B. möglichst viele "Dreien" sammeln oder eine "Straße" aus Würfelaugen
  105.   bilden).
  106.  
  107.  
  108.  
  109.   2  Das Shareware-Prinzip:
  110.   ═════════════════════════
  111.  
  112.   Mit der Ihnen vorliegenden Shareware-Version können Sie beliebig viele 
  113.   KNIFFEL-Durchgänge spielen.
  114.  
  115.   Die Shareware-Version von KNIFFEL darf in unveränderter Form frei kopiert
  116.   und zusammen mit allen zugehörigen Dateien unentgeltlich oder von Händlern
  117.   gegen einen geringen Kostenbeitrag (für Material und Dienstleistung) wei-
  118.   tergegeben werden.
  119.  
  120.   Die einzige Einschränkung, welche diese Shareware-Version beinhaltet, ist
  121.   die, daß die Abspeicherung von Hi-Score-Daten nicht möglich ist.
  122.  
  123.   Bitte haben Sie für dieses faire Angebot Verständnis!
  124.  
  125.  
  126.         Preis der Voll-Version:       DM 16,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  127.                                       DM 17,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  128.  
  129.  
  130.   Die für mich einfachste und für Sie praktischste Lösung wäre die Zusendung
  131.   eines Verrechnungsschecks.
  132.  
  133.  
  134.   Hinweis: Mit der Batchdatei  BESTELL.BAT  können Sie ein vorgefertigtes Re-
  135.            gistrierungsformular ausdrucken. Dieser Ausdruck ist ein Normbrief
  136.            und paßt in ein Sichtfenster-Kuvert.
  137.  
  138.  
  139.  
  140.   3  Dateien und ihre Funktion:
  141.   ═════════════════════════════
  142.  
  143.   Folgende Dateien müssen sich auf dieser Diskette befinden:
  144.  
  145.  
  146.      LIES    .COM  =  Lese-Editor; ruft automatisch die Datei  LIESMICH  auf
  147.      LIESMICH      =  diese Anleitung
  148.      KNIFFEL .EXE  =  das Vorprogramm zum Spiel
  149.      SPRG440 .TBC  =  das eigentliche Spiel
  150.      BESTELL .BAT  =  Batchdatei zum Ausdrucken des Registrierungsformulares
  151.      BESTELL .TXT  =  wird von  BESTELL.BAT  ausgedruckt
  152.      NEU     .TXT  =  Informationen über Änderungen im Update
  153.      MAUSALL .COM  =  Maustreiber, welcher bei Bedarf nachgeladen wird
  154.  
  155.  
  156.  
  157.   4  Konfiguration:
  158.   ═════════════════
  159.  
  160.   Alle KNIFFEL-Versionen bis einschließlich der Versionen S-3.62 bzw. V-3.63
  161.   sind auf einem IBM-kompatiblen XT-Computer mit Monochrom-Monitor entstanden.
  162.   Alle höheren Versionen wurden einer Farbkarte nebst Farbmonitor angepaßt.
  163.  
  164.   Das Programm erkennt eine Vielzahl der bekanntesten Grafikkarten und KÖNNTE
  165.   daraus folgernd am Programmbeginn auf die mögliche Darstellungsform (Farb-
  166.   oder keine Farbdarstellung) umschalten.
  167.  
  168.   Da ich eine 100prozentige Garantie, daß Ihre Karte nebst Monitor richtig
  169.   zugeordnet werden, nicht geben kann, habe ich auf eine automatische Ein-
  170.   stellung der vorhandenen Konfiguration verzichtet!
  171.  
  172.   Ihre Aufgabe besteht nun lediglich darin, im Anfangsmenü "Auswahl der Sys-
  173.   temkonfigaration" aus den angebotenen vier Variationen die für Sie entspre-
  174.   chende auszuwählen.
  175.  
  176.   Sind nach Ihrer Menüauswahl auf einzelnen Bildschirmenseiten vereinzelte
  177.   Bildpunkte nicht oder nur schwer erkennbar, dann wählen Sie bitte die Kon-
  178.   figuration "keine Farbkarte / kein Farbmonitor". Bei dieser Zusammenstellung
  179.   sind mir keine Probleme bekannt.
  180.  
  181.   Hinweis: In wirklich sehr, sehr, sehr seltenen Fällen besitzen Sie eine
  182.            Hardwarekonfiguration, bei der an einer bestimmten Programmstelle
  183.            ein Fehler auftritt: Sollten Sie KNIFFEL mit Ton spielen, während
  184.            des Spielens einen KNIFFEL würfeln und das Programm "hängt sich
  185.            auf", dann kommt KNIFFEL leider mit Ihrer internen Systemspeicher-
  186.            zusammensetzung nicht klar. Sollte auch ein ändern selbiger keinen
  187.            Erfolg zeigen, dann umgehen Sie den Fehler bitte dadurch, daß Sie
  188.            KNIFFEL in der "Büro-Version" (also ohne Ton) spielen.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.   5  Installation und Starten des Programmes:
  193.   ═══════════════════════════════════════════
  194.  
  195.   Egal ob Sie KNIFFEL von einer Diskette oder Festplatte starten, es müssen
  196.   sich lediglich alle Dateien in einem (Unter-)verzeichnis befinden und Sie
  197.   müssen KNIFFEL von dem Datenträger aus dann starten.
  198.  
  199.   WICHTIG: In der Shareware-Version werden keine Daten auf dem Datenträger
  200.            gespeichert. Dennoch empfehle ich Ihnen, vor dem ersten Programm-
  201.            start eine Sicherungskopie dieser Diskette zu machen.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.   6  Der Weg durch das Vorprogramm  KNIFFEL.EXE:
  206.   ══════════════════════════════════════════════
  207.  
  208.   Bevor das Hauptprogramm  SPRG440.TBC  nachgeladen wird, können Sie durch
  209.   die Beantwortung der nun folgenden Programmmenüs das Programm KNIFFEL Ihren
  210.   Wünschen anpassen:
  211.  
  212.  
  213.   6.1  Auswahl der Systemkonfiguration
  214.   ────────────────────────────────────
  215.  
  216.   Sollte sich dieser Menüpunkt im Programm nicht selbst erklären, finden Sie
  217.   unter dem Anleitungspunkt "4  Konfiguration" nähere Erläuterungen.
  218.  
  219.  
  220.   6.2  Mausunterstützung?
  221.   ───────────────────────
  222.  
  223.   Sofern Sie sich in diesem Menüpunkt für eine Mausbedienung entscheiden, wird
  224.   das Programm  MAUSALL.COM  nachgeladen und der Maustreiber ist resident im
  225.   Speicher. Ein späteres Entfernen des residenten Maustreibers aus dem Spei-
  226.   cher ist im Programm nicht vorgesehen.
  227.  
  228.   Eine von Ihnen ausgeführte Mausbewegung wird genauso dargestellt, als ob Sie
  229.   die entsprechende Tastaturtaste gedrückt hätten. Dieses hat für das Programm
  230.   den Vorteil, daß sich Ihr Bewegungraum der Maus jeweils nur auf den Bild-
  231.   schirmbereich beschränkt, wo von Ihnen als Anwender eine Aktion gefordert
  232.   wird. Den bekannten "Mauspfeil" werden Sie deshalb vergeblich suchen.
  233.  
  234.   Die linke wie auch die rechte Maustaste simulieren die [ENTER]-Taste.
  235.  
  236.  
  237.   6.3  Auswahl der Spielversion  ([F1]-Taste)
  238.   ───────────────────────────────────────────
  239.  
  240.   Bevor Sie mit großen Erwartungen an dieses Programm herangehen, gebe ich es
  241.   freiwillig zu: Die eingebauten Tonsequenzen sind sehr dürftig. Irgendwann
  242.   werde ich noch an einem Kursus zur Musikprogrammierung teilnehmen...
  243.  
  244.   Vielleicht stimmen Sie mir aber auch zu, daß im Bereich der Denk- und Stra-
  245.   tegiespiele eine gute Sounduntermalung nicht unbedingt erforderlich ist;
  246.   oftmals sogar als störend angesehen wird.
  247.  
  248.   Im ernst: Mittels des Menüs "Auswahl der Spielversion" können Sie den Ton
  249.   ein- oder ausstellen.
  250.  
  251.   Für die "Freizeit-Version" wünschen Sie vielleicht u.a. die "Geräusche" beim
  252.   Würfeln; im Büro spielen Sie wahrscheinlich lieber mit der lautlosen "Büro-
  253.   Version".
  254.  
  255.   Wichtig:  W ä h r e n d  des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
  256.             der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
  257.  
  258.   Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
  259.  
  260.  
  261.   6.4  Eingabe: Spieleranzahl
  262.   ───────────────────────────
  263.  
  264.   An einem KNIFFEL-Durchgang können zwischen einem und vier Mitspieler(innen)
  265.   teilnehmen.
  266.  
  267.   Die Wahl der Spieleranzahl haben Sie nur an dieser Stelle des Programmes.
  268.   Sie können also nicht nachträglich Mitspieler eingeben.
  269.  
  270.   Da Sie jedoch die Möglichkeit haben, Mitspieler bei einzelnen KNIFFEL-
  271.   Durchgängen aussetzen zu lassen, ist es kein Problem, ausscheidende Mit-
  272.   spieler als "Spielerleichen" in dieser Form mitzuführen.
  273.  
  274.   Ergänzend sei gesagt, daß ein Computerspieler nicht vorhanden ist. Wer
  275.   möchte schon immer gegen einen evtl. mogelnden Computer verlieren...
  276.  
  277.  
  278.   6.5  Eingabe: Spielernamen
  279.   ──────────────────────────
  280.  
  281.   Dieser Menüpunkt dürfte sich von selbst erklären: Sie werden aufgefordert,
  282.   die von Ihnen gewählte Anzahl von Spielern mit Namen zu versehen.
  283.  
  284.  
  285.   6.6  Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler
  286.   ───────────────────────────────────────────
  287.  
  288.   Spielen Sie KNIFFEL lediglich mit einem Spieler, so gelangen Sie direkt
  289.   nach der Bestätigung der richtigen Eingabe des Spielernamen in das "Haupt-
  290.   menü". Sie werden den Menüpunkt "Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler"
  291.   überhaupt nicht zu sehen bekommen, da die Funktionen dieses Menüs für Sie
  292.   keine Bedeutung haben.
  293.  
  294.   Ansonsten stehen Ihnen folgende drei Möglichkeiten zur Auswahl:
  295.  
  296.  
  297.   6.6.1  ...unverändert bleiben
  298.   ─────────────────────────────
  299.  
  300.   Wünschen Sie, daß in jedem KNIFFEL-Durchgang beim Würfeln die gleiche Rei-
  301.   henfolge beibehalten wird und immer der gleiche Spieler beginnt, dann wählen
  302.   Sie den Menüpunkt 1 "...unverändert bleiben".
  303.  
  304.  
  305.   6.6.2  ...neu ausgelost werden
  306.   ──────────────────────────────
  307.  
  308.   Sollten Sie sich für den Menüpunkt 2 "...neu ausgelost werden" entschei-
  309.   den, dann lost das Programm nach jedem KNIFFEL-Durchgang eine neue Reihen-
  310.   folge der Mitspieler aus. Bitte bedenken Sie, daß durchaus die Möglichkeit
  311.   besteht, daß die neu ausgeloste Reihenfolge identisch mit der alten Reihen-
  312.   folge ist. Insbesondere bei 2 Mitspielern ist die Wahrscheinlichkeit (logi-
  313.   scherweise) sehr groß.
  314.  
  315.  
  316.   6.6.3  ...systematisch um einen Spieler verschoben werden
  317.   ─────────────────────────────────────────────────────────
  318.  
  319.   Sollten Sie diesen Menüpunkt anwählen, dann bleibt die REIHENFOLGE der Mit-
  320.   spieler immer gleich. Es fängt lediglich bei jedem neuen KNIFFEL-Durchgang
  321.   der folgende Spieler an. (Bei 4 Mitspielern also beim KNIFFEL-Durchgang
  322.   Nr. 1 der Spieler Nr.1, beim KNIFFEL-Durchgang Nr.2 der Mitspieler Nr. 2,
  323.   dann 3, 4 und anschließend beginnt wieder der Spieler Nr. 1 den KNIFFEL-
  324.   Durchgang Nr. 5.)
  325.  
  326.  
  327.  
  328.   7  Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs:
  329.   ════════════════════════════════════
  330.  
  331.   7.1  Programm beenden
  332.   ─────────────────────
  333.  
  334.   Das Programm können Sie "sauber" nur beenden durch diesen Programmpunkt.
  335.  
  336.   Ich empfehle Ihnen, das Programm jeweils über diesen Menüpunkt zu verlassen, 
  337.   denn vor der "Sicherheitsabfrage" und der "optischen Verabschiedung" werden
  338.   alle Hi-Score-Daten sicherheitshalber erneut abgespeichert. (siehe auch
  339.   "7.2.3  Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang")
  340.  
  341.   Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
  342.  
  343.  
  344.   7.2  Hi-Score-Listen anzeigen
  345.   ─────────────────────────────
  346.  
  347.   Um den Spielreiz zu erhöhen, verwaltet das Programm 3 Hi-Score-Listen. In
  348.   jeder Liste werden die besten 40 Spieler eingetragen.
  349.  
  350.   Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
  351.   nummern dargestellt.
  352.  
  353.   ALLE Hi-Score-Listen sind nach dem gleichen optischen Muster aufgebaut.
  354.  
  355.   Eine mögliche Zeile einer Hi-Score-Liste sieht wie folgt aus:
  356.  
  357.  
  358.       Andreas            1259        6            109.83         21.02.1993
  359.  
  360.  
  361.   Erklärung:
  362.  
  363.   Nach dem Namen ("Andreas") folgt die Punktzahl ("1259"), das eigentliche
  364.   Kriterium zum Eintrag in jede Hi-Score-Liste. Daneben steht die Anzahl der
  365.   Durchgänge ("6") die Sie gespielt haben um diese Punktzahl zu erreichen. In
  366.   der nächsten Spalte steht die Durchschnittspunktzahl ("209.83"); logischer-
  367.   weise die Punktzahl dividiert durch die Anzahl der Durchgänge. Ganz rechts
  368.   folgt dann das Datum ("21.02.1993").
  369.  
  370.   Hinweis: Bei Punktgleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
  371.            gebnis ersetzt.
  372.  
  373.   WICHTIG: Um einen Vergleich zu ermöglichen, sind in der Shareware-Version
  374.            fiktive Hi-Score-Daten von mir vorgegeben. Sofern Sie die Voll-
  375.            Version bestellen, enthalten alle drei Hi-Score-Listen als Vorgabe
  376.            jeweils 0 Punkte!!!
  377.  
  378.  
  379.   7.2.1  Liste 1: Punkte eines Durchganges
  380.   ────────────────────────────────────────
  381.  
  382.   In der ersten Hi-Score-Liste werden die Punkte jeweils eines KNIFFEL-
  383.   Durchganges eingetragen.
  384.  
  385.  
  386.   7.2.2  Liste 2: Punkte aus 6er-Serien
  387.   ─────────────────────────────────────
  388.  
  389.   Diese Hi-Score-Liste verwaltet die Gesamtpunktzahl aus einer 6er-Serie. Wie
  390.   der Name bereits sagt, gehören zu einer Serie immer 6 aufeinander folgende
  391.   KNIFFEL-Durchgänge, die Sie auch alle spielen müssen.
  392.  
  393.   Die erste 6er-Serie beinhaltet die KNIFFEL-Durchgänge Nr. 1 bis 6, die näch-
  394.   ste Serie die Durchgänge 7 bis 12, dann folgen 13 bis 18, 19 bis 24, usw.
  395.  
  396.  
  397.   7.2.3  Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang
  398.   ────────────────────────────────────────────────────────────────────
  399.  
  400.   Diese Hi-Score-Liste ist von mir erdacht worden und soll den Spielreiz aber-
  401.   mals erhöhen.
  402.  
  403.   Das Prinzip ist ganz einfach:
  404.  
  405.   Sie müssen in jedem KNIFFEL-Durchgang mindestens 260 Punkte erreichen. Diese
  406.   Zahl ist sehr knapp bemessen, jedoch auch ohne einen KNIFFEL schaffbar!
  407.  
  408.   Ereichen Sie mindestens 260 Punkte, dann beginnt bzw. bleibt Ihre Serie
  409.   "am laufen". Wichtig ist, daß Sie in JEDEM weiteren KNIFFEL-Durchgang wie-
  410.   derum mindestens 260 Punkte erreichen müssen; ansonsten wird Ihre Serie be-
  411.   endet und das Programm vergleicht, ob Sie in die Hi-Score-Liste aufgenommen
  412.   werden.
  413.  
  414.   Bleibt Ihre Serie bestehen (haben Sie also im nächsten KNIFFEL-Durchgang
  415.   erneut mindestens 260 Punkte erreicht), dann zeigt Ihnen das Programm an,
  416.   auf welchem Platz Sie mit Ihrer derzeitigen Punktzahl plaziert WÄREN.
  417.   Wichtig ist das Wort "wären", denn eine Abspeicherung erfolgt natürlich
  418.   nicht, denn Ihre Serie ist ja noch nicht beendet und könnte im nächsten
  419.   Durchgang beim Erreichen von 260 Punkten noch fortgesetzt und die Gesamt-
  420.   punktzahl somit erhöht werden.
  421.  
  422.   Beispiel: Sie schaffen im 1. Durchgang 261 Punkte, im 2. 260 Punkte und im
  423.             3. 259 Punkte. Ihre Serie lief somit im 1. und 2. Durchgang (also
  424.             261 plus 260 gleich 251 Punkte). Daraus folgt nach dem 3. KNIFFEL-
  425.             Durchgang eine Bildschirmanzeige die wie folgt aussehen könnte:
  426.  
  427.  
  428.        Andreas       521        2        260.50    Abspeicherung auf Platz 26
  429.  
  430.                           Rubrik: Serie beendet
  431.  
  432.  
  433.   Wichtig: Die Anzeige und der Vergleich mit einer "laufenden oder beendeten
  434.            Serie" geschieht jeweils nach jedem KNIFFEL-Durchgang. (siehe "8.5
  435.            Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang"
  436.  
  437.   Hinweis: In dieser Liste würde natürlich nicht die Anmerkung "Abspeicherung
  438.            auf Platz 26" sondern das Tagesdatum stehen.
  439.  
  440.  
  441.   Eine Besonderheit gibt es zu erwähnen:
  442.  
  443.   Wie bereits oben erwähnt, können einzelne Spieler beliebige KNIFFEL-Durch-
  444.   gänge nicht mitspielen; also aussetzen. Der Mitspieler hätte logischerweise
  445.   nach dem KNIFFEL-Durchgang 0 Punkte erreicht. Folgendes würde in den 3 Hi-
  446.   Score-Listen berechnet:
  447.  
  448.   Die 1. Hi-Score-Liste erfaßt solche Durchgänge mit 0 Punkten; gleiches zählt
  449.   für die 2. Hi-Score-Liste.
  450.  
  451.   In der 3. Hi-Score-Liste wird dieses Ergebnis überhaupt nicht beachtet, d.h.
  452.   hatte der Mitspieler, welcher im letzten KNIFFEL-Durchgang aussetzte, eine
  453.   Serie laufen (also mindestens 260 Punkte pro Durchgang), dann wird diese
  454.   Serie nicht automatisch durch das "0-Ergebnis" im letzten Durchgang beendet
  455.   sondern die laufende Serie bleibt solange in "Ruhestellung" bis der Spieler
  456.   Spieler wieder mitspielt!!
  457.  
  458.  
  459.   Hinweis: An dieser Stelle ist leicht erklärbar, warum es zu empfehlen ist,
  460.            das Programm über den Hauptmenüpunkt "Programm beenden" zu ver-
  461.            lassen: In einem solchen Fall (Spieler setzt aus und hat noch eine
  462.            laufende Serie) vergleicht das Programm, ob noch weitere laufende
  463.            Serien bestehen. Ist dieses der Fall, dann werden diese automatisch
  464.            beendet und es erfolgt ggf. eine Eintragung in der Hi-Score-Liste
  465.            "Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang".
  466.            (immerhin etwas...)
  467.  
  468.  
  469.   Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
  470.  
  471.  
  472.  
  473.   7.3  Statistiken anzeigen
  474.   ─────────────────────────
  475.  
  476.   7.3.1  Statistik 1:  Spieler-Ergebnisse
  477.   ───────────────────────────────────────
  478.  
  479.   In dieser Statistik sind individuelle Daten der Mitspieler enthalten:
  480.  
  481.   "gespielte Durchgänge" = hieraus erkennen Sie die Gesamtzahl der KNIFFEL-
  482.                            Duchgänge eines Spielers, sowie die Anzahl seiner
  483.                            "Teilnahmen" und "Aussetzer".
  484.  
  485.   "Punkte-Ergebnisse"    = beinhaltet die Gesamtpunktzahl eines Spielers aus
  486.                            allen KNIFFEL-Durchgängen, sowie dessen bestes und
  487.                            schlechtestes KNIFFEL-Durchgangs-Ergebnis.
  488.  
  489.   "Durchschnitts-Pkt."   = hier wird jeweils einmal die Gesamtpunktzahl divi-
  490.                            diert durch die teilgenommenen KNIFFEL-Durchgänge
  491.                            und einmal durch die ausgesetzten Durchgänge.
  492.  
  493.  
  494.   7.3.2  Statistik 2: Was wurde wie eingetragen
  495.   ─────────────────────────────────────────────
  496.  
  497.   Aus dieser Statistik ist zu erkennen, wie die Mitspieler Ihre Würfe in ihr
  498.   "Spielblatt" eingetragen haben:
  499.  
  500.   "gestrichen"    = wie oft das Kriterium gestrichen wurde (optisch: XXXX)
  501.  
  502.   "eingetragen"   = wie oft das Kriterium nicht gestrichen wurde
  503.  
  504.                     (Anmerkung: Wirft ein Spieler in einem Durchgang mehrere
  505.                     KNIFFEL, dann wird in das Statistikfeld "eingetragen" le-
  506.                     diglich eine "1" vermerkt, denn es wird ja gezählt, wie
  507.                     oft ein Kriterium nicht gestrichen wurde.
  508.                     Aus gleichem Grund kann beim Kriterium KNIFFEL im Feld
  509.                     "Durchschnitt" (siehe unten) auch ein Ergebnis größer als
  510.                     50 Punkte eingetragen sein.)
  511.  
  512.  
  513.  
  514.   Übrigens, die Summe aus "gestrichenen" und "eingetragenen" ergibt die Summe
  515.   der "Teilnahmen". Addiert man hierzu die "Aussetzer" so erhält man das Pro-
  516.   dukt aus "Mitspielern" mal "KNIFFEL-Durchgängen". (Sie können den letzten
  517.   Absatz gerne noch einmal lesen...)
  518.  
  519.  
  520.   "insgesamt"     = wieviele Punkte wurden insgesamt in diesem Kriterium ein-
  521.                     getragen
  522.  
  523.   "Durchschnitt"  = errechnet aus "insgesamt" dividiert durch die Summe von
  524.                     gestrichen" und "eingetragen"; also den "Teilnahmen". Hier 
  525.                     wird absichtlich auch die Anzahl der "gestrichenen" Felder
  526.                     mitgerechnet, denn ansonsten würden Kriterien wie "Full-
  527.                     House", "klei.St" oder "groß.St" als Durchschnitt immer
  528.                     ihre 25, 30 bzw. 40 Punkte haben. Und das soll nicht der
  529.                     Sinn dieser Statistik sein. (Welchen Sinn hat diese Sta-
  530.                     tistik überhaupt?)
  531.  
  532.  
  533.   7.4  Anleitung anzeigen
  534.   ───────────────────────
  535.  
  536.   Von der DOS-Ebene können Sie durch Aufruf der Datei  LIES.COM  ein automati-
  537.   sches Nachladen der Anleitung  LIESMICH  veranlassen. Sie lesen dann diese
  538.   z.Zt. sichtbare Anleitung.
  539.  
  540.   Selbige können Sie lesen, wenn Sie im Programm KNIFFEL diesen Menüpunkt
  541.   anwählen.
  542.  
  543.   Ein Verlassen ist mittels der [ESC]-Taste möglich.
  544.  
  545.  
  546.   7.5  Spiel beginnen
  547.   ───────────────────
  548.  
  549.   In dem nun erscheinenden Menü können Sie selektieren, welche Mitspieler beim
  550.   nun folgenden KNIFFEL-Durchgang mitspielen oder aussetzen. Wie bereits oben
  551.   mehrfach erwähnt, habe Sie an dieser Stelle des Programms die Möglichkeit,
  552.   Mitspieler zu "Spielerleichen" zu degradieren.
  553.  
  554.   Nach diesem Menü wird es nun ernst und ich werde Sie in die Geheimnisse
  555.   meines KNIFFEL-Programmes einweihen:
  556.  
  557.  
  558.  
  559.   8  Die "Vertiefung" des Spielgedanken von KNIFFEL:
  560.   ══════════════════════════════════════════════════
  561.  
  562.   Sofern Sie das Original-Würfelspiel KNIFFEL nicht kennen und sich im Anlei-
  563.   tungspunkt "1  Der Spielgedanke von KNIFFEL" den groben Einblick in das
  564.   Spiel geholt haben, fangen wir nun an zu spielen / würfeln...
  565.  
  566.   Zur Auffrischung: Sie erhalten einen Bonus von 35 Punkten, wenn Sie im obe-
  567.   ren "Spielblattbereich" (das sind die 1er bis 6er) mindestens 63 Punkte er-
  568.   würfelt haben.
  569.  
  570.  
  571.   8.1  Das Würfeln
  572.   ────────────────
  573.  
  574.   Wie bereits erwähnt, haben Sie drei Würfe und können somit maximal zweimal
  575.   Ihre Würfelkombination nach Ihren Wünschen versuchen zu ändern.
  576.  
  577.   Möchten Sie die Würfelaugen Ihres 1. oder 2. Wurfes bereits behalten, dann
  578.   markieren Sie keine zu wechselnden Würfel und drücken sofort die [ENTER]-
  579.   Taste.
  580.  
  581.   Sollen einzelne Würfel gewechselt werden, so positionieren Sie den Pfeil
  582.   links neben dem(n) entsprechenden Würfel(n) und betätigen die [ENTER]-
  583.   oder [SPACE]-Taste. Es erscheint ein "W"; die Abkürzung für "wechseln".
  584.  
  585.   Durch abermaliges Drücken von [ENTER] oder [SPACE] verschwindet das "W" und
  586.   der Würfel wird nicht gewechselt. Dieses Spiel läßt sich natürlich endlos
  587.   wiederholen.
  588.  
  589.   Haben Sie alle zu wechselnden Würfel nach obigem Muster gekennzeichnet, dann
  590.   gehen Sie auf das "(würfeln)"-Feld und drücken [ENTER] oder [SPACE].
  591.  
  592.   Hinweis: Im "Spielblatt"-Menü stehen Ihnen "Hotkeys" zur Verfügung, mit
  593.            denen Sie das Anwählen eines zu wechselnden Würfels und das an-
  594.            schließende Markieren bzw. Entmarkieren in einem Schritt erledigen
  595.            können. Hierbei sind die Tastaturzahlen 1 bis 5 den entsprechenden
  596.            Würfeln 1 bis 5 zugeordnet. Die Tastaturzahl 9 hat die Funktion
  597.            der [ENTER]- bzw. [SPACE]-Taste.
  598.  
  599.  
  600.   8.2  Das Eintragen im "Spielblatt"-Menü
  601.   ───────────────────────────────────────
  602.  
  603.   Nachdem Sie Ihre drei Würfe absolviert haben, springt der Auswahlpfeil auto-
  604.   matisch auf die linke "Spielblatthälfte". Sie müssen nun auswählen, auf wel-
  605.   chem Feld Ihr Gesamtwurf eingetragen werden soll. 
  606.  
  607.   Hinweis: Zum Eintragen Ihres Wurfergebnisses im "Spielblatt" stehen Ihnen
  608.            ebenfalls "Hotkeys" zur Verfügung, mit denen Sie dieses komfortabel
  609.            erledigen können (meist der Anfangsbuchstabe des Wortes).
  610.  
  611.   Natürlich bietet das Programm auch Möglichkeiten an, bei denen Sie keine
  612.   Punkte erhalten würden, denn vielleicht möchten Sie dieses Feld ja strei-
  613.   chen. Ein gestrichenes Feld sieht wir folgt aus: "XXXX". Angeboten werden
  614.   nur Felder, die von Ihnen noch nicht gesetzt wurden!
  615.  
  616.  Ausnahme:  Sie haben in diesem KNIFFEL-Durchgang bereits einen KNIFFEL gewor-
  617.             fen, diesen mit 50 Punkten eingetragen und werfen nun einen zwei-
  618.             ten. In dieser Situation wird Ihnen das Programm erneut das Feld
  619.             "Kniffel" anbieten und Sie bekommen 100 Punkte für diesen weite-
  620.             ren KNIFFEL gutgeschrieben.
  621.  
  622.   Tragen Sie einen zweiten (oder vielleicht sogar einen weiteren dritten)
  623.   KNIFFEL ein, dann haben Sie am Ende des KNIFFEL-Durchganges gegenüber ande-
  624.   ren Mitspielern "nachzuwerfen", denn diese haben Ihre 13 Würfe (soviel be-
  625.   inhaltet ein KNIFFEL-Durchgang) bereits absolviert und Sie haben noch "freie
  626.   Felder" auf Ihrem "Spielblatt".
  627.  
  628.  
  629.   8.3  Korrektur eines Eintrages im "Spielblatt"-Menü  ([ESC]-Taste)
  630.   ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  631.  
  632.   Ist es Ihnen auch schon passiert, daß Sie die gewürfelten "fünf Sechsen"
  633.   versehentlich im Feld "groß.Straße" eingetragen haben und somit für einen
  634.   guten Wurf keine Punkte erhalten haben? Bisher hat Ihnen das Programm leider
  635.   keine Korrekturmöglichkeit angeboten. Ab der Version S-4.40 bzw. V-4.41 gibt
  636.   es diese Option endlich:
  637.  
  638.   Korregieren können Sie jeweils nur den letzten Eintrag im "Spielblatt"-
  639.   Menü, was ja auch irgendwie logisch ist. Desweiteren muß Ihre Korrektur
  640.   erfolgen, bevor der nächste Spieler seinen neuen Wurf (also den Ersten) in
  641.   Bewegung setzt.
  642.  
  643.   Sofern Sie die beiden obigen Bedingungen erfüllen, brauchen Sie lediglich
  644.   auf die [ESC]-Taste drücken. Das von Ihnen falsch eingetragene Punkteergeb-
  645.   nis wird gelöscht und Ihre gewürfelten fünf Würfel werden wieder sichtbar.
  646.   Suchen Sie sich nun das von Ihnen gewünschte richtige Eingabefeld aus.
  647.  
  648.   Hinweis: Die Möglichkeit der Benutzbarkeit der [ESC]-Taste wird Ihnen durch
  649.            ein im linken oberen Bildschirmeck sichtbares "[ESC]" verdeutlicht.
  650.  
  651.   8.4  Die Steuerung
  652.   ──────────────────
  653.  
  654.   Die Steuerung ist denkbar einfach und geschieht durch die Pfeiltasten. Die
  655.   [ENTER]-Taste dient zum Bestätigen.
  656.  
  657.   Hinweis: Im "Spielblatt"-Menü, können Sie zum Starten und Wechseln der
  658.            Würfe die [ENTER]- ODER die [SPACE]-Taste benutzen. Nach einigen
  659.            Probe-KNIFFEL-Durchgängen habe ich gemerkt, daß die [SPACE]-Taste
  660.            besser zu benutzen ist als die [ENTER]-Taste. Hier müssen Sie etwas
  661.            experimentieren.
  662.  
  663.   Hinweis: Weiterhin sind im "Spielblatt"-Menü einzelne Tastaturzahlen als
  664.            sogenannte "Hotkeys" definiert. Lesen Sie hierzu bitte die Anlei-
  665.            tungspunkte "8.1  Das Würfeln" und "8.2  Das Eintragen im "Spiel-
  666.            blatt"".
  667.  
  668.   Wichtig: Eine Besonderheit im "Spielblatt"-Menü: Sobald Sie nach 3 Würfen
  669.            Ihr Ergebnis auf der linken "Spielblatt"-Seite eintragen möchten,
  670.            werden Sie eine Besonderheit feststellen: Dieser Menüpunkt ist der
  671.            Einzige, wo ein aus dem Bildschirm "herauslaufender" Cursor auf der
  672.            gegenüberliegenden Bildschirmseite wieder im Bild erscheint. An-
  673.            sonsten enden alle Menüs mit der Steuerung jeweils am logischen
  674.            unteren oder oberen Auswahlende der Menüs.
  675.  
  676.   Wichtig: Aber wie gut, daß die entscheidende Änderung ab dem Update 4.2x
  677.            die Implementierung der Maus ist.
  678.  
  679.  
  680.   Weiteres zur Steuerung:
  681.  
  682.   Die Vielzahl der "normalen Menüs" positionieren Sie mittels der "Pfeil-
  683.   tasten" oder des "Nummernblockes"; die [ENTER]-Taste dient zum Bestätigen.
  684.   Auch hier gilt wieder, daß die Maus bei der Bedienung sehr hilfreich ist.
  685.  
  686.   Eine Ausnahme bilden die "Pfeile" ("==>") im Menü "Programm beginnen". Sie
  687.   dienen zur Positionierung und sind wie oben erwähnt zu steuern. Sie müssen
  688.   hier selbstverständlich nicht die entsprechenden Pfeiltaste drücken!
  689.  
  690.  
  691.   8.5  Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang
  692.   ─────────────────────────────────────────────
  693.  
  694.   Nach jedem KNIFFEL-Durchgang erscheinen einzelne Statistik-Menüs, welche
  695.   exakt in der gleichen Form aufgebaut sind, wie bereits unter "7.2.3
  696.   Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang" beschrieben:
  697.  
  698.  
  699.        Andreas      1259        6        333.00    Abspeicherung auf Platz 26
  700.  
  701.  
  702.   Das erste Menü heißt "Endergebnis des KNIFFEL-Durchganges Nr. x" und ver-
  703.   gleicht die erzielten Gesamtpunkte mit der "Liste 1: Punkte eines Durch-
  704.   ganges".
  705.  
  706.   Daran an schließen sich 2 Menüs mit der Überschrift "Punkte der KNIFFEL-
  707.   6er-Serie Nr.  x - x". Der erste Menüteil befaßt sich mit der Wiedergabe
  708.   der Gesamtpunkte der jeweiligen 6er-Serie. Im zweiten Teil wird nach abge-
  709.   schlossenen 6 KNIFFEL-Durchgängen das Endergebnis mit der Hi-Score-Liste
  710.   "Liste 2: Punkte aus 6er-Serien" verglichen. Sofern Sie noch keine 6 Durch-
  711.   gänge gespielt haben, erscheint ein entsprechender Hinweis.
  712.  
  713.   Nun können maximal die beiden Menüs "Serie wird fortgestzt" oder "Serie be-
  714.   endet" folgen. Beides ist davon abhängig, ob eine Veränderung in einer der
  715.   beiden Listen aufgetreten ist. (näheres siehe unter 7.2.3). Ist dieses nicht 
  716.   der Fall, dann gelangen Sie direkt zum abschließenden Menü dieses "kleinen
  717.   Statistikteils":
  718.  
  719.   Das Menü "insgesamt gefallene Würfel" erklärt sich wirklich von selbst. Es
  720.   beinhaltet lediglich eine Aufstellung über geworfene 1en bis 6en.
  721.  
  722.  
  723.  
  724.   9  Besonderheiten im Programm:
  725.   ══════════════════════════════
  726.  
  727.   9.1  Eingabe des Tagesdatums
  728.   ────────────────────────────
  729.  
  730.   Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
  731.   Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
  732.   "Eingabe des Datums" und Sie bekommen es überhaupt nie zu sehen.
  733.  
  734.   Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
  735.   besitzen gar keine Computeruhr-/datum (das Programm übernimmt also den Stan-
  736.   dart "01.01.1980"), dann gelangen Sie automatisch in dieses Anfangsmenü. Sie
  737.   werden aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei können Sie natürlich je-
  738.   des x-beliebige mögliche Datum eingeben, was jedoch nicht zu empfehlen ist,
  739.   da das Datum in den Hi-Score-Daten mit verwaltet wird.
  740.  
  741.   Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag=2, Monat=2 und Jahr=4) müssen Sie evtl.
  742.   zuerst eine "0" drücken.
  743.  
  744.                                                              TT.MM.JJJJ
  745.   Beispiel: Der 21. Februar 1993 wird wie folgt eingegeben:  21.02.1993
  746.  
  747.   Hinweis:  Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es 
  748.             vorkommen, daß die Programmuhrzeit mit 00.00 Uhr beginnt.
  749.  
  750.  
  751.   9.2  "Pausen" im Programmablauf
  752.   ───────────────────────────────
  753.  
  754.   Bedingt durch eine niedrige Taktfrequenz Ihres Computers kommt es gelegent-
  755.   lich zu geringfügigen Programmverzögerungen, in denen das Programm seinen
  756.   internen Speicher aufräumt. Sie brauchen in einer solchen Situation nicht
  757.   panikartig irgendwelche Tasten zu drücken.
  758.  
  759.  
  760.   9.3  Veränderung der Würfeldarstellung  ([F2]-, [F3]-, [F4]-Taste)
  761.   ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  762.  
  763.   Sie können während des gesamten Programmablaufs durch Betätigen der
  764.   [F2]-Taste zwischen zwei Möglichkeiten der Würfeldarstellung wechseln.
  765.   Verändert wird jeweils nur die Größe der "Würfelaugen".
  766.  
  767.   Ebenfalls während des gesamten Programmes können Sie die Farbe der Würfel-
  768.   augen mittels der [F3]-Taste wechseln. Hierbei wird jeder Würfelzahl eine
  769.   Farbe zugeordnet (1=gelb, 2=rot, 3=violett, 4=weiß, 5=blau, 6=schwarz).
  770.  
  771.   Sofern Ihnen die Variante mit der [F3]-Taste nicht gefällt, steht Ihnen
  772.   noch der Druck auf die [F4]-Taste zur Verfügung. Hier wechseln nun alle fünf
  773.   Würfel Ihre Farbe und haben einen einheitlichen Farbton. Durch jeweiligen
  774.   Druck auf die [F4]-Taste können Sie zwischen den obigen sechs Farben wählen.
  775.   Hinweis: Die [F3]- und [F4]-Option zeigt natürlich nur bei einer Farbkarte
  776.            nebst Farbmonitor Wirkung.
  777.  
  778.   WICHTIG: Alle Würfel nehmen Ihren neuen Farbton erst bei der NÄCHSTEN ÄNDE-
  779.            RUNG des Würfels an; also evtl. nicht mehr beim gerade laufenden
  780.            Zug eines Spielers!!!
  781.  
  782.  
  783.  
  784.   10  Weitere Programme von mir:
  785.   ══════════════════════════════
  786.  
  787.   10.1  SCHIEBEN - EGA  (Sharewarevers. S-1.30  /  Vollvers. V-1.31)
  788.   ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  789.  
  790.   Die neue Spielidee: Zeit spielt keine Rolle. Nur Sie und die unterschiedli-
  791.   chen Schwierigkeitsstufen. Er"schieben" Sie die optische Gleichheit zweier
  792.   Spielbretter in der vorgegebenen Zugzahl. Die Voll-Version beinhaltet 36
  793.   interessante Spiellevel. Das Programm benötigt EGA/VGA-Karte. Komplett in
  794.   deutsch.  (Getestet u.a. DOS-shareware 6/91, DOS international 11/91,
  795.   DOS-TREND 12-1/92)
  796.  
  797.         Preis der Voll-Version:       DM 21,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  798.                                       DM 22,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  799.  
  800.  
  801.   10.2  SEQUENZ - EGA  (Sharewarevers. S-1.00  /  Vollvers. V-1.01)
  802.         (ab ca. Mai 1993)
  803.   ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  804.  
  805.   SEQUENZ - EGA ist die PC-Umsetzung eines bekannten Brettspieles, bei dem
  806.   insgesamt 80 Spielsteine auf 20 Felder eines Spielbrettes abgelegt werden.
  807.   1 bis 4 Mitspieler versuchen durch geschicktes Legen von Spielsteinen, für
  808.   Ihre SPIELSTEINFARBE möglichst viele Punkte zu ergattern.
  809.  
  810.   Durch die Wahlmöglichkeit zwischen drei Spielstärken ist SEQUENZ - EGA ein
  811.   kurzweiliges Denk- und Strategiespiel für "Zwischendurch" (Spieldauer ca.
  812.   15 Minuten).
  813.  
  814.         Preis der Voll-Version:       DM 18,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  815.                                       DM 19,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  816.  
  817.  
  818.   ------------------------------------ENDE------------------------------------
  819.